游戏销售推动营业利润增长42.2%,史克威尔艾尼克斯上调全年利润预期

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Square Enix Raises Annual Profit Forecast as Game Sales Drive 42.2% Operating Gain

游戏销售提振利润,公司上调全年业绩展望

史克威尔艾尼克斯控股公司于2026年11月11日公布,截至9月的六个月营业利润增长42.2%,达到387.93亿日元。游戏销售走强,促使公司将全年营业利润预期上调100亿日元。旧作销量达到1,259万份,高于上年同期的848万份,现有游戏阵容成为业绩改善的重要推动力。

目录
  1. 游戏销售提振利润,公司上调全年业绩展望
  2. 利润数据反映了什么
  3. 更多平台推动主机和PC游戏增长
  4. 旧作占游戏销量多数
  5. 在线和手机游戏也带动增长
  6. 街机和出版业务增长,授权业务下滑
  7. 上调业绩预期仍意味着下半年增速可能放缓
  8. 关键日期区分已公布业绩与即将推出的作品
  9. 公司战略将旧作销售与海外市场拓展相结合
  10. 要点

这家开发了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的日本公司报告称,4月1日至9月30日营收为1,631.79亿日元,同比增长21.9%。归属于母公司股东的净利润达到285.66亿日元,增长184.2%。

作为公司核心游戏业务的数字娱乐部门贡献最大。营收增长33.7%,达到976.81亿日元;营业利润增长63.5%,达到328.54亿日元。主机和PC游戏、在线角色扮演游戏以及手机和浏览器游戏的销售额与营业利润均有所增长。

史克威尔艾尼克斯目前预计,截至2027年3月31日的财年营收为3,100亿日元,营业利润为590亿日元。此前的目标分别为2,980亿日元和490亿日元。

这份业绩反映出公司业务的多项变化:在不同游戏平台推出更多作品、现有游戏销售增强,以及《最终幻想14》的活跃度提升。全年预期也显示下半年增速将放缓,因为截至9月,公司已实现了预期利润中的大部分。

利润数据反映了什么

营业利润衡量公司在扣除营业费用后,从经营活动中获得的收益。史克威尔艾尼克斯的营业利润增速快于营收,集团营业利润率从约20.4%升至23.8%。简单来说,公司每实现一日元销售额,留存的营业利润更多了。

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普通利润是日本会计指标,还包括利息和汇率影响等经常性财务项目;该指标增长41.3%,达到403.36亿日元。净利润大幅增长,部分原因是比较基数中包含一笔特殊费用:史克威尔艾尼克斯在上年同期计入了98.49亿日元的重组成本。

公司公布的营收、营业利润、普通利润和净利润增幅分别为21.9%、42.2%、41.3%和184.2%。针对相同的本期总额,其他公开数据所列增幅分别为11.1%、7.7%、10.0%和35.8%。上年截至9月的营收1,338.95亿日元、营业利润272.78亿日元、普通利润285.53亿日元和净利润100.52亿日元,支持公司公布的较高增幅。

7月至9月的表现则显示,在上半年整体强劲的背景下,各项指标走势不一。营收增长13.6%,达到847.56亿日元;营业利润增长19.3%,达到217.85亿日元;普通利润则下降0.4%,为215.70亿日元。本季度营业利润率从24.5%升至25.7%。

更多平台推动主机和PC游戏增长

史克威尔艾尼克斯的高清游戏业务涵盖主要主机和PC游戏作品,营收约为356亿日元,高于上年同期的240亿日元。营业利润从约50亿日元升至130亿日元。

《最终幻想7:重生》通过登陆Nintendo Switch 2、Xbox Series X|S和Windows平台贡献了业绩。《艾略特的冒险:千年物语》也带动了销售。将游戏推向更多平台,能让公司触达使用不同设备的玩家。

现有作品也扩大了发行范围。《最终幻想X/X-2 高清重制版》《八方旅人》和《八方旅人II》等游戏陆续登陆Nintendo Switch 2。这些发行让已经纳入游戏阵容的作品获得了新的销售机会。

高清游戏业务的数据表明,盈利能力显著改善。按各部门四舍五入后的数据计算,营收增长约48%,营业利润增长约160%。因此,其营业利润率从约20.8%升至36.5%。

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旧作占游戏销量多数

游戏阵容中旧作的销量增加了411万份,从848万份升至1,259万份,增幅约为48.5%。史克威尔艾尼克斯表示,销量增长得益于策略性促销,以及业绩报告中提到的拓展平台发行。

公司于2026年5月发布的经营计划进展报告显示,游戏阵容中旧作的销量从截至2024年3月财年的1,466万份,增至截至2025年3月财年的1,684万份,再增至截至2026年3月财年的1,910万份。报告称,公司采取策略性促销,以最大限度发挥“新作和旧作均采用多平台战略”的效果,扩大与客户的接触渠道并提升旧作销量。

高清游戏和大型多人在线游戏的合计销量达到1,487万份,高于上年同期的993万份,增加494万份,增幅约为49.7%。旧作约占本期总销量的84.7%。

数字下载销量为1,335万份,实体版为152万份。两类游戏的总销量中,下载版约占89.8%。这些数据统计的是售出的游戏份数;营收还取决于售价和产品组合。

北美和欧洲合计销量为920万份,日本为288万份,亚洲及其他地区为279万份。北美和欧洲约占总销量的61.9%,凸显海外发行对公司计划的重要性。

在线和手机游戏也带动增长

大型多人在线游戏营收从约199亿日元增至257亿日元,增幅约为29%。这类游戏让大量玩家共享在线世界,并通过更新和扩展内容维持活跃度。

史克威尔艾尼克斯表示,在公布《最终幻想14》下一部资料片后,玩家活跃度提升,带动了业绩改善。8.0版本计划于2027年2月23日推出,时间接近公司当前财年结束。《勇者斗恶龙X Online》也于10月16日推出8.1版本更新,晚于9月报告期结束时间。

智能设备和PC浏览器游戏营收从约290亿日元增至363亿日元,增幅约为25%。《Dissidia Duellum Final Fantasy》和《勇者斗恶龙 Smash/Grow》带动了销售,该业务的营业利润也有所增长。

史克威尔艾尼克斯正在评估现有手机和浏览器游戏的运营成本,同时开发新游戏。11月10日,公司公布了手机游戏《勇者斗恶龙RPG:魔界树与被引导之岛》,计划于2027年推出,但未公布具体日期。

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街机和出版业务增长,授权业务下滑

史克威尔艾尼克斯的娱乐设施业务营收为391.47亿日元,增长13.2%;营业利润为54.46亿日元,增长29.1%。现有场馆的销售额以及向娱乐设施供应的奖品销售额,均超过上年同期水平。

出版业务营收增长9.9%,达到158.44亿日元;营业利润增长12.7%,达到53.93亿日元。漫画单行本销量增强,推动业绩改善。因此,游戏业务贡献了最大增幅,娱乐设施和出版业务也带来了其他方面的增长。

知识产权业务则呈现相反走势。营收下降9.6%,为114.89亿日元;营业利润下滑39.5%,为41.11亿日元。上年同期业绩曾受益于一项重要知识产权带来的授权收入。

授权费是他人获准使用公司角色、品牌或其他创意资产时支付的费用。该业务下滑,而游戏、娱乐设施和出版业务增长,显示不同收入来源的入账时点影响了集团业绩。

上调业绩预期仍意味着下半年增速可能放缓

史克威尔艾尼克斯将全年营收目标上调120亿日元,约增4.0%;营业利润和普通利润目标均从490亿日元上调至590亿日元,增幅约为20.4%。公司预计全年净利润为370亿日元,高于此前预期的310亿日元。

2026年5月发布的经营计划进展报告也列出了此前截至2027年3月财年的490亿日元营业利润预期。

上调后的营业利润目标将比上一财年的547.36亿日元高7.8%。普通利润将比上一财年的644.69亿日元低8.5%。营业利润和普通利润包含的项目不同,因此两者的年度增幅可能方向不一。

截至9月30日,公司已实现上调后全年营业利润目标的65.8%、普通利润目标的68.4%以及净利润目标的77.2%。营收则达到全年计划的52.6%。

将上半年业绩从上调后的全年预期中扣除后,10月至次年3月的营收为1,468.21亿日元、营业利润为202.07亿日元、普通利润为186.64亿日元。按此推算,三项指标将分别比上年同期低约10.3%、26.4%和48.0%。这些数字是根据全年计划和上半年业绩计算得出,并非公司单独公布的下半年目标。

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关键日期区分已公布业绩与即将推出的作品

史克威尔艾尼克斯的9月业绩涵盖六个月的经营情况,而一些更新和公告是在该期间结束后发布的。以下时间表有助于区分哪些进展推动了已公布的业绩,哪些属于本财年剩余时间或更晚时期。

  • 2026年4月1日至9月30日:截至2027年3月财年上半年的报告期。
  • 2026年10月16日:《勇者斗恶龙X Online》推出8.1版本更新。
  • 2026年11月10日:史克威尔艾尼克斯公布手机游戏《勇者斗恶龙RPG:魔界树与被引导之岛》,计划于2027年推出。
  • 2026年11月11日:公司公布上半年业绩并上调全年预期。
  • 2026年12月:《勇者斗恶龙 怪兽篇:枯萎世界》计划推出。
  • 2027年2月23日:《最终幻想14》8.0版本资料片计划推出。
  • 2027年3月31日:当前财年结束。

2月推出的资料片仍处于当前财年内,而手机游戏的2027年发行窗口则可能延伸至该财年之后。评估即将推出的游戏如何纳入公司业绩时间表时,这一时间安排十分重要。

公司战略将旧作销售与海外市场拓展相结合

史克威尔艾尼克斯的中期经营计划更新将多平台发行和扩大旧作销售列为战略重点。公司计划让《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等主要系列登陆更多平台,重新推出现有系列作品,并创作和开发新作品。

这份中期经营计划涵盖截至2025年3月至2027年3月的财年,目标是在最后一个财年实现15%的合并营业利润率。2025年5月的更新指出,新作与旧作捆绑销售以及加强数字销售促销,是推动旧作销量增长的措施。更新还提到,公司正大力推动高清游戏和智能设备游戏登陆PC,并通过代码销售拓展中国大陆市场。2026年5月的进展报告称,“主要作品的多平台布局已完成”。

当前销售数据为这一战略提供了切实依据。旧作购买量占高清游戏和大型多人在线游戏总销量的大多数,下载版几乎占每十份销量中的九份,北美和欧洲的合计销量则超过日本288万份的三倍。

史克威尔艾尼克斯还表示,将着手完善组织架构和人工智能使用指南,同时加强海外销售与发行。公司称,其目标是建立一套能够定期推出新作、同时继续销售现有游戏的机制。

2026年5月的进展报告列举了一个具体的人工智能应用案例:开发并引入一种工具,以减少漫画制作中指定排版格式所需的工作量,旨在支持创作并加快销售推广。报告没有提供人工智能使用指南的具体内容。2025年5月的计划还提到多个利用人工智能提升开发效率的研发项目。

对玩家而言,这一战略意味着可以在自己偏好的设备上购买更多史克威尔艾尼克斯的新旧游戏。对公司而言,眼下的任务是利用剩余发行计划和旧作需求,实现其上调后的计划中隐含的202.07亿日元10月至次年3月营业利润。

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要点

  • 史克威尔艾尼克斯上半年营收为1,631.79亿日元,营业利润为387.93亿日元,分别增长21.9%和42.2%。
  • 净利润增长184.2%,达到285.66亿日元,部分原因是比较基数中包含上年同期计入的重组成本。
  • 数字娱乐部门营业利润增长63.5%,主机和PC、在线以及手机游戏业务均有所改善。
  • 旧作销量达到1,259万份,高于此前的848万份;高清游戏和大型多人在线游戏的合计销量为1,487万份。
  • 全年营业利润预期从490亿日元上调至590亿日元,营收预期升至3,100亿日元。
  • 上调后的计划意味着,10月至次年3月的营收和利润将低于上年同期。
  • 《最终幻想14》下一部资料片计划于2027年2月23日推出,早于3月31日财年结束日。
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