《蜘蛛侠》和PlayStation提振业绩,索尼将利润预期上调至1.33万亿日元

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Sony Raises Profit Forecast to ¥1.33 Trillion as Spider-Man and PlayStation Lift Earnings

娱乐业务大获成功,索尼上调截至2027年3月的业绩预期

2026年11月5日,索尼集团将年度净利润预期上调至1.33万亿日元。此前,一部大获成功的《蜘蛛侠》电影、游戏销量增长以及网络服务业务扩张,推动季度利润增幅远超营收增幅。

目录
  1. 娱乐业务大获成功,索尼上调截至2027年3月的业绩预期
  2. 利润为何增长快于销售额
  3. 《蜘蛛侠》提振影业部门季度业绩
  4. 大片背后的人情味
  5. PlayStation游戏和服务收入增加
  6. 主机销量和此前计提费用令业绩比较更复杂
  7. 音乐让另一部电影为索尼业绩添力
  8. 内容投资面临硬件业务压力
  9. 上调业绩预期所涉及的日期
  10. 要点

这家东京公司目前预计,截至2027年3月的财年营业利润为1.87万亿日元,销售额为13万亿日元。此前的预期分别为净利润1.21万亿日元、营业利润1.72万亿日元和销售额12.5万亿日元。

此次调整将预期净利润上调1200亿日元,预期营业利润上调1500亿日元。按这些数据计算,两项增幅分别约为9.9%和8.7%,销售额预期则上调4%。

《蜘蛛侠:崭新之日》大幅提振索尼影业业绩,PlayStation则受益于面向现有用户销售游戏和服务。音乐业务也有所增长,其中,《迈克尔》上映后,迈克尔·杰克逊音乐作品的关注度再度上升。

7月至9月,索尼净利润达到4496亿日元,较上年同期的3114.3亿日元增长44.4%。营业利润从4289.7亿日元升至6223.3亿日元,营收则从3.11万亿日元增至3.43万亿日元。

索尼首席财务官林涛称,季度营业利润创下纪录,并指出PlayStation Network和Crunchyroll等发行平台,以及《蜘蛛侠》《金刚狼》和埃拉·兰利等热门内容的贡献。

利润为何增长快于销售额

索尼季度营业利润增长约45%,而营收增幅约为10%。营业利润指企业扣除相关成本后从经营活动中获得的利润;净利润则是扣除税费、融资成本等项目后剩余的金额。

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两项增幅的差距意味着,索尼每一日元营收中留作营业利润的比例有所提高。根据季度总额计算,其营业利润率从约13.8%升至18.1%。简言之,每100日元销售额带来约18日元营业利润,而一年前约为14日元。

两方面因素有助于解释这一改善。索尼影业的院线发行收入大幅增加;游戏部门则受益于软件和网络服务收入增长,同时上一年度同期计入了大额会计费用,形成较低的比较基数。

上半财年也呈现广泛增长。净利润增长38.8%,达到7917.6亿日元;营业利润增长42.9%,达到1.10万亿日元;销售额增长9.4%,达到6.27万亿日元。

《蜘蛛侠》提振影业部门季度业绩

索尼影视娱乐公司公布,季度营收为32.3亿美元,增长37%;营业利润为5.81亿美元,增长527%。作为比较,上年同期营业利润约为9300万美元。

7月31日上映的《蜘蛛侠:崭新之日》是主要推动因素。索尼称,该片全球票房约为25亿美元,在历史票房榜上排名第三,仅次于《阿凡达》和《复仇者联盟:终局之战》。汤姆·霍兰德饰演彼得·帕克,赞达亚饰演MJ。

院线收入达到12.8亿美元,约为上年同期的11倍。《潜伏:深入彼界》和《生化危机》也有所贡献。按12.8亿美元和32.3亿美元计算,院线收入约占影业部门季度营收的40%。

电视制作业务则走势相反,营收下降31%,至4.83亿美元。因此,在索尼影视业务的另一重要板块收缩之际,电影市场的成功对当季业绩起到了更大的支撑作用。

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大片背后的人情味

索尼影视娱乐电影集团董事长兼首席执行官汤姆·罗斯曼9月在法国卢米埃尔峰会上谈及这部电影。他表示,情感共鸣是影片吸引力的核心。

它非常贴近人性,也非常富有情感。它有不少炫目的场面,但秘诀不在于此。秘诀在于它讲述了一个能让几乎所有人产生共鸣的故事。

这部电影的财务影响并不止于亮眼的票房数字。索尼影业将营收增长转化为更大幅度的营业利润增长,帮助整个集团提升了盈利。

影业部门的另一项指标——折旧及摊销前调整后营业利润,从1.83亿美元升至6.704亿美元。这一指标加回了某些会计费用,这些费用将资产成本分摊至一段时期内,因此与该部门5.81亿美元的营业利润并不相同。

PlayStation游戏和服务收入增加

索尼游戏与网络服务部门季度营收为1.208万亿日元,增长9%。营业利润增长83%,达到2200亿日元。网络服务收入增加,以及索尼和其他发行商的游戏销量增长,抵消了硬件销量下滑的影响。

截至9月底,PlayStation月活跃用户达到1.27亿,较上一季度增加200万。这一指标统计每月使用该网络的用户,为索尼在主机销售之外提供了庞大的游戏和服务客户群。

市场研究机构Circana的数据显示,《漫威金刚狼》在9月美国游戏销量榜上居首。按美元销售额计算,该游戏首发月表现也创下自2024年2月《绝地潜兵2》以来索尼的最高纪录。

预计于11月推出的《侠盗猎车手VI》也带动了美国消费者对PlayStation主机的兴趣,尤其是性能更强的PS5 Pro。对索尼而言,其他发行商的热门新作有望推动硬件业务,同时扩大通过其平台购买游戏的用户群。

PS5于2020年上市。六年后,索尼的业绩表明,主机用户带来的收入有助于在硬件逐渐进入生命周期后期时支撑利润。

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主机销量和此前计提费用令业绩比较更复杂

详细游戏数据称,PS5出货量为260万台,低于上年同期的400万台,下降35%。其他公布的数据则显示,当季出货量为250万台或350万台,且两种数据均以去年同期的300万台为比较基数;索尼的准确主机销量仍需确认。

游戏营业利润增长83%,也受到上年同期入账费用的影响。索尼此前对游戏工作室Bungie的部分资产计提315亿日元减值损失,并计入183亿日元费用,用于更正此前作为资产入账的部分开发成本。

当企业判断某项资产的价值低于预期时,减值会降低其账面价值。将开发成本作为资产入账,则意味着将成本分摊至未来期间,而非立即计入费用。

上述两项此前计入的费用合计498亿日元。它们出现在比较期内,有助于解释游戏部门利润为何增速远超营收;软件和网络服务业务改善也起到了推动作用。

音乐让另一部电影为索尼业绩添力

索尼音乐部门公布,营收为5984亿日元,增长10%;营业利润为1228亿日元,增长6%。现场活动、周边商品和流媒体服务均有所贡献。

迈克尔·杰克逊的音乐是电影带动经典曲库需求回升的一个直接例证。《迈克尔》上映后,他的歌曲流媒体播放量升至平时的约四倍。索尼持有该曲库的部分所有权。

音乐业务与增幅更为显著的影业和游戏业务一道,为集团增长作出贡献。该部门营业利润增速慢于营收,因此其盈利表现与其他业务利润率扩大的情况有所不同。

林涛提到PlayStation Network和Crunchyroll,将发行平台与创意内容并列为公司对本季度业绩的解释。索尼既通过观众喜爱的内容获利,也通过将娱乐内容送达观众的服务获利。

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内容投资面临硬件业务压力

索尼正面临与人工智能行业需求相关的计算机芯片短缺问题。零部件竞争加剧,也给仍在销售主机、智能手机、电视和其他电子产品的业务带来压力。

东洋研究咨询公司的安田英树表示,PS5上市时间已久,让索尼有更多空间专注于娱乐内容库带来的利润。他这样描述索尼的处境:

PS5已经进入生命周期后期,因此索尼处于有利位置,不必不惜一切代价推动硬件销售。

安田还表示,索尼的业务对硬件依赖更大时,盈利波动也更明显。最新季度显示,多种收入来源协同发挥了重要作用:电影票房、游戏销售、网络服务、音乐流媒体和现场娱乐活动都作出了贡献。

日元走弱也提高了海外收入折算为日元后的价值。索尼在季度业绩报告中采用的汇率为1美元兑159.3日元。尽管智能手机出货量疲软,公司仍预计图像传感与解决方案业务的营业利润将有所改善。

上调业绩预期所涉及的日期

索尼2026财年于2027年3月结束。9月业绩涵盖第二季度,六个月数据则反映该财年上半年的表现。

  • 2026年7月31日:《蜘蛛侠:崭新之日》上映,其首轮院线发行的大部分时间落在索尼7月至9月的季度内。
  • 2026年9月:《漫威金刚狼》在美国游戏销量榜上居首;截至月底,索尼的PlayStation月活跃用户达到1.27亿。
  • 2026年9月30日:索尼结束第二季度和业绩报告所涵盖的上半财年。
  • 2026年11月5日:索尼上调年度销售额和利润预期。
  • 2027年3月:修订后预期所涵盖的财年结束。

上半财年净利润为7917.6亿日元,约占索尼上调后年度目标的59.5%。若要达到1.33万亿日元,未来六个月还需实现约5382.4亿日元净利润。

索尼上调业绩预期,综合反映了几项不同进展:电影业务季度表现异常亮眼、PlayStation网络用户支出增加、音乐业务增长,以及游戏业务面对的上年同期比较基数较低。未来半年将决定截至2027年3月财年的最终利润总额。

要点

  • 索尼将年度净利润预期上调至1.33万亿日元,营业利润预期上调至1.87万亿日元,销售额预期上调至13万亿日元。
  • 7月至9月净利润增长44.4%,达到4496亿日元。
  • 《蜘蛛侠:崭新之日》带动索尼影业营业利润增长527%,达到5.81亿美元。
  • 游戏业务营收增长9%,达到1.208万亿日元;营业利润增长83%,达到2200亿日元。
  • PlayStation月活跃用户达到1.27亿,较上一季度增加200万。
  • 音乐业务营收增长10%,达到5984亿日元,流媒体、现场活动和周边商品均有所贡献。
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