创纪录的一年为未来奠定基础
据日本动画协会(AJA)统计,2024年日本动漫产业打破财务纪录,市场总值达到3.8407万亿日元(约合251亿美元)。这一数字较上年增长14.8%,是有记录以来第二高的年度增幅,仅次于2019年。推动这轮增长的力量来自日本以外地区:海外收入同比增长26%,达到2.1702万亿日元(141亿美元);国内市场则小幅增长2.8%,达到1.6705万亿日元。
这是国际销售额连续第三年超过国内收入。这一趋势于2020年疫情期间首次显现,当时流媒体平台加快了动漫的全球发行。2024年的数据证实,行业经济重心已发生根本性转变,海外市场如今约占总收入的56%。在东京国际电影节内容市场(TIFFCOM)的一场演讲中,AJA会长、日本动画公司社长石川和子表示,动漫已发展成为日本文化与经济出口的核心支柱。
6万亿日元的雄心目标
日本经济产业省(METI)乘势而上,于3月27日举行的第18届娱乐与创意产业政策研讨会上公布了一项雄心勃勃的路线图。政府计划到2033年将动漫海外市场扩大至6万亿日元(约合370亿美元),也就是不到十年内将目前的规模扩大两倍。该目标是更广泛国家战略的一部分:到2033年,日本创意产业出口总额将从2024年的约6.1万亿日元增至20万亿日元(1250亿美元)。
这一目标的测算既体现了日本决策者的信心,也揭示了他们面临的挑战。要达到6万亿日元,动漫产业必须保持复合增长,使海外市场在未来八年扩大186%。这一时间表尤其激进,因为市场已经快速扩张:从2022年的1.4592万亿日元增至2024年的2.1702万亿日元,仅两年就接近翻番。要将这种增速维持到2033年,就必须对动漫的制作、发行和全球变现方式进行结构性改革。
AJA报告主编长谷川正彦强调,国内与国际市场之间的差距正在扩大。
海外市场如今远超本土收入,差距还会继续扩大。如今的增长涵盖了整合院线、流媒体、商品销售和活动权益的捆绑合同,而不仅仅是内容发行。
从VHS进口到流媒体主导全球
动漫全球影响力的演变,是娱乐史上最显著的转变之一。对于在20世纪90年代成长起来的国际粉丝而言,接触日本动画需要付出不少心力:他们得在专门商店搜寻稀有VHS录像带,或通过粉丝俱乐部交换。如今,流媒体平台能在日本播出后的数小时内,将带字幕和配音的内容送达全球200个市场;海外收入中近一半来自这些数字发行渠道。
疫情时期成为一个转折点。2020年封锁措施开始实施后,Netflix、Crunchyroll和Amazon Prime Video等平台大举购入动漫片库,将这种媒介介绍给此前从未接触过动漫的主流观众。这种便利性形成了自我强化的循环:随着北美、欧洲和亚洲的订阅人数增长,制作预算随之增加,画面质量不断提升,动漫也逐渐摆脱小众定位。国际御宅族活动协会目前统计了50个国家的160场动漫相关活动,既包括洛杉矶Anime Expo这类大型展会,也包括新兴市场的小型聚会。
AJA委员会成员、人文媒体(HumanMedia)首席执行官大内惠美在TIFFCOM向业内人士发表讲话,对这一发展趋势作出乐观判断。
海外收入正在快速增长,尚未触顶。我们看到全球各地的国际活动越来越多,相关数字也在持续上升。
政府战略:大片、平台与人才改革
为实现6万亿日元目标,METI制定了三方面战略,重点涵盖大片制作、发行基础设施和人才培养。政府计划大幅增加相关预算支持:动漫产业的资金将从2024财年的不足200亿日元增至2026财年的589亿日元。METI将直接掌管其中的355亿日元,占总额的60%,这表明政府开始将文化内容视为经济优先事项,而不只是艺术领域的事务。
对“大片”的重视,部分源于近期的院线佳绩,其中包括《鬼灭之刃》系列。该系列的2025年上映作品《鬼灭之刃:无限城篇》成为首部全球票房突破1000亿日元的日本电影。然而,这种对高预算、大众化作品的聚焦,也引发了创意行业对内容趋同的担忧。批评者指出,动漫之所以历来受到国际观众青睐,正是因为它勇于探索不同于西方动画惯例的非传统叙事和艺术风格。
在推动大片制作的同时,METI还启动了IP360扶持计划,为独立开发者提供最高1000万日元(约合6.25万美元)的补助。资金可用于从前期制作到本地化和海外推广的各个环节,旨在让制作项目来源更加多元,不再局限于成熟工作室。该计划还强调改善工作条件、提高动画师的绩效薪酬,以应对行业长期存在的劳工剥削问题;这一声誉已令新人望而却步。
人才危机
亮眼的收入数据背后,是严重的人手短缺,正威胁着行业扩大产能以满足全球需求的能力。行业估算显示,日本需要增加约3万名动画师,才能维持当前产量,更不用说扩大制作规模以实现2033年的目标。许多工作室目前仍存在工时过长、工资偏低和缺乏保障及福利的合同制用工等问题。
大型企业正通过基础设施投资整合人才、改善工作环境。娱乐集团角川宣布,计划在东京池袋太阳城综合体内设立制作基地“Studio One Base”,将旗下六家动画工作室集中在同一屋檐下。该设施预计于2026年秋季开放,旨在加强团队间协作,同时营造公司所称的“让创作者专注创作的环境”。
角川执行董事兼首席工作室官菊池刚解释了这一整合举措背后的理念。
我们将通过重塑动漫制作现场的形象、完善工作室职能以提高生产力,并改善创作者待遇,努力打造一个让从业者引以为豪、也让他人心生向往的工作场所和职业。通过加强与丰岛区及太阳城的区域合作,我们将把池袋发展为“世界级动漫之城”,并建立全球IP创作能力。
20万亿日元的产业生态
尽管动漫备受瞩目,政府提出的20万亿日元目标涵盖了更广泛的创意产业生态。电子游戏是这一战略的第二大支柱,METI计划到2033年将游戏海外市场从3.4万亿日元扩大至12万亿日元,增幅达253%。战略特别着眼于提高日本在手机游戏和PC游戏领域的市场份额,并通过研发税收优惠及人工智能翻译工具加快本地化进程。
漫画面临的挑战则有所不同,相关目标是将市场从3000亿日元扩大至1万亿日元。政府战略不只着眼于内容制作,更强调打击盗版和推动正版发行。日本计划深化与外国政府部门的合作,重点打击中国等市场的假冒商品,同时支持利用人工智能辅助翻译,加快正版作品发行。政府还计划振兴国内书店,因为书店是知识产权孵化的重要场所,许多作品后来都被改编成动漫。
动漫和游戏合计占20万亿日元目标中的18万亿日元,剩下的2万亿日元则由音乐和真人影视内容贡献。这些领域需要实现更高的增长目标:音乐产业的目标是从1000亿日元增至5000亿至1万亿日元,增幅为400%至900%。
可行性与创意风险
尽管预测乐观,业内观察人士仍对这些目标能否实现提出疑问。日本流行文化出口已在全球主要市场站稳脚跟,这意味着进一步增长可能受到边际效益递减规律的制约。电子游戏产业尤其是一个成熟市场,日本企业需要与资金雄厚的西方和中国竞争对手角逐。
对“大片”的重视也伴随着好莱坞和3A级电子游戏产业早已熟悉的风险。追求大众市场往往会导致预算不断膨胀、制作周期延长,以及创作上的保守化,优先考虑商业稳妥而非创新。动漫之所以能在国际市场蓬勃发展,恰恰是因为它提供了有别于西方叙事惯例的选择。若采取这种做法,可能会削弱最初吸引全球观众的独特特质。
此外,政府的预测在很大程度上依赖流媒体收入持续增长,但随着市场日趋成熟、竞争日益激烈,这一增长可能趋于稳定。动漫旅游和商品销售虽然能带来额外收入,但要充分释放其潜力,日本企业需要在海外直接开展零售和活动业务,而非只依赖授权费。
要点
- 2024年日本动漫海外市场创下2.17万亿日元(141亿美元)的纪录,同比增长26%,且海外收入连续第三年超过国内收入。
- 作为20万亿日元创意产业出口总目标的一部分,METI计划到2033年将这一数字扩大至6万亿日元(370亿美元),达到目前的三倍。
- 战略重点包括制作大片、扩大流媒体发行,以及改善动画师的工作条件;政府预算将于2026年增至589亿日元。
- 行业面临动画师短缺3万人、长期劳动条件不佳等结构性挑战,这些问题威胁着制作能力。
- 电子游戏和漫画与动漫一道成为优先发展领域,三者目标总额为18万亿日元,占创意产业总目标的90%。
- 角川整合旗下工作室、设立Studio One Base等民间投资举措,与政府推动制作基础设施现代化、提高创作者薪酬的努力相呼应。






