力量格局转变
中国已正式登上全球游戏产业的王座,取代美国长期以来的领先地位;与此同时,韩国的国际市场份额跌至多年来最低水平。根据韩国文化产业振兴院《2025年游戏产业白皮书》,2024年中国占据全球游戏产业24.2%的份额,这是中国首次超越占20.9%的美国。韩国的市场份额则降至7.2%,为2020年以来最低,较上一年下降0.6个百分点。Grand View Research的另一项行业分析将韩国的份额估为6.1%,这表明实际降幅可能比官方数据所显示的更大。这一转变带来的财务影响远超韩国国内。2024年,中国游戏开发商的海外销售额达到204亿美元,同比增长10%,延续了自2023年以来的上升趋势。相比之下,韩国游戏出口陷入停滞:2024年为85亿美元,而在始于2022年的下行趋势中,2023年曾降至84亿美元。尽管如此,电子游戏仍明显未被列入首尔公布的15种优先出口产品之列;名单中包括家用电器和二次电池,二者出口额分别为79.8亿和82.1亿美元,均低于游戏产业的贡献。这种分类上的落差已成为行业倡议者关注的焦点,他们希望游戏业能与其他文化出口行业获得同等地位。
从主导到失势
如今的格局与21世纪初截然相反。当时,韩国开发商凭借定义了那个时代网吧文化的游戏,掌控着中国国内市场近70%的份额。律师事务所Yoon & Yang游戏中心负责人金钟日将转折点追溯至2009年前后:当时,中国政府和企业家开始集中资源发展网页游戏平台,其基础设施成本低于客户端游戏,而后者一直是韩国的传统优势。
中国大约从2009年开始着力开发网页游戏。网页游戏在中国大获成功,最终也吸引了外资。随着手机游戏开始流行,中国由此得以将资金再投入手机游戏开发。
这种资本循环形成了良性循环,为中国后来掀起的手机游戏革命提供了资金。与此同时,韩国出台的监管措施却无意间阻碍了本国产业向新兴平台转型。臭名昭著的“关机法”于2011年实施,维持十余年后于2022年1月1日废除。该法禁止16岁以下儿童在午夜至早上6点期间玩网络游戏。恰逢网页游戏开始风靡全球,这项限制实际上迫使韩国本土工作室放弃网页游戏开发,使韩国企业在随后的手机游戏热潮中缺乏必要的结构性准备。行业分析人士指出,这一监管失误发生之际,中国正在放宽文化领域的外资限制,使中国企业得以吸纳西方和亚洲资本,而韩国企业却面临资本外流限制。
监管分野
中韩两国截然不同的政策路径,为开发商营造出大相径庭的经营环境。北京精简审批流程并扩大游戏版号发放,国家新闻出版署2023年批准发放1,075个游戏版号,超过上一年的两倍;而首尔则维持着一套被业内人士形容为惩罚多于扶持的制度。2024年10月,李在明总统在与主要开发商会面时公开表示,电子游戏不再被列为成瘾风险对象,以此象征性地迈出与行业和解的一步。但实质性支持仍未到位。韩国游戏工作室目前无法获得制作成本税收抵免,而电视、电影和网络漫画创作者则可享受这项优惠。一位代表韩国某大型游戏公司的行业人士强调,保护用户的初衷与经济现实之间存在不对称。
我们理解,与变现和内容审批相关的合规要求旨在保护用户,尤其是未成年人。政府为电视、电影创作者和网络漫画作者提供制作成本税收抵免,却把游戏开发者排除在外。我们希望政府扶持游戏产业,而不是对其加以监管。
这种监管立场与中国的产业生态形成鲜明对比。根据行业研究机构Niko Partners的数据,嵌入微信和支付宝等平台的小游戏已形成一个规模达32亿美元的细分市场,用户约6.5亿。
市场机制与玩家行为
要理解当前市场,不仅要看收入数据,还需考察平台偏好和消费模式。在中国,手机游戏占国内收入的73.29%,客户端电脑游戏则占22.28%。韩国的电脑网络游戏传统更为深厚,该细分领域2024年创造62亿美元收入,在多人在线战术竞技游戏方面尤为突出。不过,中国玩家的参与度指标显示,市场渗透正在加深。Niko Partners的研究显示,2024年中国电脑游戏付费玩家中,62%的人支出较上一年有所增加,其中19%的人支出至少增加了30%。Steam国际平台已成为中国精品电脑游戏的主要分发渠道:在玩精品游戏的中国电脑玩家中,近80%使用该平台,而且通常无需虚拟专用网络。短视频平台的兴起从根本上改变了游戏的发现方式,45%的中国受访者表示,短视频内容是他们了解新游戏的主要途径。韩国玩家的人均消费仍然更高,平均用户收入为30.77美元,高于日本的21.82美元,也是Niko Partners所追踪亚洲市场中的最高水平。这一指标表明,韩国企业服务的总体玩家人数虽然较少,但仍拥有价值很高的核心用户群体。
电竞优势
尽管整体市场份额和出口额有所下滑,韩国在竞技游戏基础设施和文化方面仍保持强势地位。该国依然是全球电竞的中心,也是广受认可的世界顶级职业赛事体系《英雄联盟韩国冠军联赛》的举办地。Disney+近期扩大了与韩国电子竞技协会的合作,将直播包括2026年亚洲电子竞技锦标赛晋州站和2026年亚运会在内的重要赛事;届时,电竞将史上第二次成为正式奖牌项目。韩国本土平台也展现出韧性。Twitch退出韩国市场后,Naver旗下直播服务CHZZK与GRID等数据供应商合作,接入官方实时比赛数据,提升了《英雄联盟》赛事直播的观赛体验。韩国为2025年《英雄联盟》全球总决赛输送了44名选手,人数超过其他任何国家,凸显了其竞技人才储备的深度。此外,韩国公司在中国进口游戏审批中获得的批准数量位居全球第三。考虑到就在三年前,韩国游戏还几乎被中国审批体系全面挡在门外,这一成绩尤为值得关注。
追赶创新步伐
展望未来,围绕技术融合和知识产权开发的竞争料将进一步加剧。中国游戏巨头正积极投资人工智能技术的整合:超过78%的中国玩家了解人工智能生成内容技术,37%的人表示有兴趣将其应用于游戏。这一技术发展方向与中国更广泛的研发重点相吻合。2024年,中国全国研发支出达到1.03万亿美元,略高于美国,这是中国研发支出首次超过美国。韩国开发商正试图转向发挥其在知识产权创作方面的历史优势;行业分析人士认为,这与中国注重大规模工业化执行的做法形成对照。私营部门已证明,即便身处不利环境也有能力生存,但如今企业高管认为,要保持竞争力,公共部门支持已不可或缺。随着全球资本日益流向亚洲市场,中国和沙特机构成为西方工作室的主要资金来源,韩国决策者正面临压力,需要拆除剩余监管壁垒,并设立与其他内容产业同等的税收优惠。摆在首尔面前的问题是,政策改革能否足够迅速地落实,以免中国开发商在手机游戏、人工智能增强型游戏和跨平台游戏体验领域巩固领先优势,令差距进一步扩大。
要点
- 2024年,中国占全球游戏市场的24.2%,超过占20.9%的美国;韩国则降至7.2%,为2020年以来最低水平。
- 2024年,中国游戏出口额达到204亿美元,同比增长10%;韩国则停滞在85亿美元。
- 21世纪初,韩国开发商曾占据中国国内市场70%的份额;但中国2009年启动网页游戏发展计划、韩国2011年出台限制青少年游戏时段的“关机法”后,韩国逐渐失去优势。
- 游戏约占韩国内容出口总额的一半,却仍未被列入政府优先出口扶持名单。
- 韩国平均用户收入为30.77美元,在亚洲市场中最高;尽管整体市场份额下滑,该国仍是全球电竞基础设施中心。
- 李在明总统于2024年10月取消了对游戏的成瘾风险认定,但面向游戏开发商的税收抵免政策尚未实施。






