一个人的经历,让长期沉寂的问题浮出水面
内藤时浩以开发《梦幻战士》(Hydlide)闻名。这款游戏是20世纪80年代早期在个人电脑上推出的日本动作角色扮演游戏之一。年过五十后,他遇到了一件始料未及的事:自己参与建设的游戏行业似乎没有多少容身之处。大约50岁时,合同到期,他开始广泛投递简历。他说,几乎所有申请都在材料筛选阶段遭拒,因为公司一看到他的年龄就不再考虑;只有少数几家邀请他面试。有几次会面与其说是正式招聘,不如说是粉丝见偶像。经过坚持、运气和人脉相助,他最终再次找到工作,后来成为M2的总监。这家工作室以高质量的复古游戏移植和保存工作而备受认可。
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他的经历引发了共鸣,因为这反映了许多资深开发者的处境。日本多位创作者表示,到了四十多岁后期或五十多岁,面试机会就会锐减。一名前T&E Soft开发者说,自己向数十家工作室投递申请,只得到两次面试,而且两次都明确提到年龄是顾虑。另一些人表示,日本本土公司往往连面谈都不愿安排,而海外工作室至少会在不询问出生日期的情况下给他们面试机会。
这并非日本更广泛科技行业中的新问题,但知名创作者很少公开谈及。日本仍普遍使用需要填写出生日期并附上照片的标准简历模板(履历书)。按资历定薪也很常见。许多公司设有退休年龄,退休后可返聘,但薪酬较低;企业等级制度也可能让管理者觉得,聘用在公司年资不如自己的年长下属不太妥当。结果形成了一种文化:年龄清清楚楚地写在纸面上,在现实中又承载着沉重的社会意味。资深开发者表示,这种影响在游戏行业的招聘中显而易见。
法律规定与实际情况
日本没有一项强有力、明确且适用于全国的法律,禁止招聘中的年龄歧视。法律措辞鼓励为年长劳动者提供就业机会,并不鼓励在招聘广告中设置年龄限制,但例外情况很多,处罚也很少。相关指导意见敦促企业,除非有正当理由,否则不要注明年龄要求。然而,雇主往往可以用宽泛的理由为招聘偏好辩护,而针对招聘决定的诉讼既少见又难以打赢。这类案件的赔偿金额有限,因此无法有效遏制按年龄筛选求职者的做法。
雇主为何仍按年龄筛选
多种因素促使公司倾向于招聘年轻人。与资历挂钩的薪酬等级意味着,即使公司声称按能力招聘,年长候选人的成本也可能更高。把年长者聘为初级职级,可能在团队内部引发摩擦,尤其是在新员工比经理年长时。雇主往往认为,年轻候选人能更快适应新工具或持续运营工作流程。一些高管还认为,年轻员工是更好的长期人选,因为他们可以在公司成长多年。这些看法未必总有证据支撑,却会影响面试之前的筛选决定。
简历与招聘信号暴露年龄
日本的简历模板通常会列出年龄和毕业年份。招聘人员几秒钟就能推断出候选人的年龄。许多求职者还表示,他们看到过一些招聘广告通过“年轻团队”“仅限初级职位”或“第二新卒”等措辞暗示年龄范围。即使没有明确规定年龄限制,信号也很清楚。一旦招聘经理或自动化系统根据毕业年份或从业年限筛选,年长候选人可能在技能评估之前就被淘汰。
当前市场如何让情况雪上加霜
过去几年,全球游戏行业的招聘经历了一轮艰难的周期。疫情期间,游戏需求激增,工作室随之扩张;市场恢复常态后,扩张势头减弱。竞争加剧,资金趋紧,大型发行商进行了重组。裁员蔓延,许多经验丰富的开发者同时开始求职。在年龄偏见原本就存在的地区,这一周期让四五十岁的求职者承受了更大压力。
长期从事游戏开发、从20世纪90年代起经历过多个行业周期的格雷格·霍尔特,谈到了如今让人感觉不同的地方。他指出,这次行业低迷是许多四十多岁后期和五十多岁的开发者大规模求职的第一次。
霍尔特表示,疫情期间招聘激增后,市场变得供过于求,随后回落到正常需求水平;这也是第一次出现大量四五十岁的开发者同时寻找职位的行业低迷期。
资深候选人激增,恰逢日本保守的人员配置方式和偏好年轻员工的风气。大型团队越来越多地围绕持续运营、数据分析和永不停歇的内容制作流程来组织工作。一些经理认为年长候选人无法适应这种节奏,即使他们的作品集展现了出色的从业成绩。市场紧缩和出生日期一目了然,两者叠加,让原本就存在的非正式筛选更加根深蒂固。
日本资深创作者的声音
除了内藤的经历,其他开发者也讲述了类似遭遇。一名前T&E Soft程序员说,自己向约25家公司投递申请,只获得两次面试。两次谈话都很简短,而且每次都提到了年龄问题。另一位资深开发者说,年满50岁后,只有海外工作室愿意安排面试。日本本土公司一旦得知年龄,就不再推进申请。
一些资深从业者表示,他们参加的面试似乎从一开始就不是为了发出录用通知。有几次会面更像是让年轻员工见见自己从小就熟悉的名字,而非认真招聘某个职位。另一些人确实收到过录用通知,但全靠个人关系。他们描述了一种常见模式:相比技能,招聘方更看重对年龄的匆匆一瞥,而这决定了候选人能否得到公平评估。
外国雇主为何有所不同
许多在日本运营的外资工作室以及从海外远程招聘的工作室,采用的招聘流程不会询问年龄。西式简历不包含出生日期或照片。在美国,联邦法律保护40岁及以上的劳动者免受歧视(《就业年龄歧视法》,ADEA)。欧盟法律也禁止年龄歧视,但设有少数例外。这些法律框架,以及年龄不应成为任职条件的文化观念,都会影响团队如何撰写招聘广告和筛选候选人。海外团队在不掌握年龄信息的情况下审阅作品集和代码样本,年长求职者就更有机会进入面试并展示技能。
日本本土工作室可以考虑的做法
希望扩大人才来源的日本工作室,可以借鉴一些简单做法。从初筛表格中删除年龄和照片栏。初期评估侧重已上线作品、持续运营经验、代码样本和设计文档。采用结构化面试,根据技能和协作场景评分,而不是凭直觉判断。培训招聘经理妥善处理年长员工向年轻主管汇报时的团队关系,并为经理提供具体工具,帮助双方建立有效的合作。这些措施本身不会改变日本的薪酬结构,但能降低年龄在候选人证明自身价值之前就成为隐性筛选条件的可能性。
40岁之后值得关注的技能、职级与职业路径
四五十岁的开发者往往拥有深厚的产品知识、从已上线游戏中汲取的经验教训,以及能够加快年轻团队成长的指导能力。公司仍会期待他们能胜任具体需求。工程岗位可能涉及引擎集成、渲染、构建系统、工具或性能优化。设计岗位需要资深系统设计、战斗调校、关卡节奏把控和内容制作流程等能力。美术岗位则可能看重技术美术、绑定、着色器、灯光和环境润色。制作与持续运营岗位重视风险管理、预测、供应商关系和路线图执行。
对年长候选人而言,评估往往取决于他们对现代工作流程是否熟悉。如今,职位说明中常见虚幻引擎5、数字内容创作(DCC)流程、大规模版本控制和持续运营指标等要求。这并不意味着在这些工具普及之前开始职业生涯的人就没有机会,而是作品集需要清楚体现他们掌握了最新技能。简短案例研究可以展示如何解决性能瓶颈,指导初级员工的实例,以及跨专业协作的明确成果,都能有所帮助。一些资深从业者通过合同制岗位、顾问工作和兼职领导职务取得成功。另一些人选择独立发展,或加入较小的团队,迅速弥补经验缺口。
按年龄筛选会让公司付出什么代价
按年龄筛选会让公司错失实实在在的价值。资深开发者往往积累了判断力,而这种能力只能通过经历工期紧张、项目严重延误和艰难抉择逐渐形成。他们可以及早发现制作风险,在前期制作阶段提出更有针对性的问题,并在最后几周指导团队做出艰难取舍。年龄结构多元的团队通常更善于管理风险,因为他们既有新点子,也有从多个项目中积累的经验判断。只聘用年轻员工,可能会让团队对问题的理解变得狭窄,并重复那些经验丰富的人本可避免的错误。
玩家群体也关乎商业利益。过去十年,日本游戏玩家人数增长,构成也更加多元。玩家年龄跨度广,硬件厂商也在投资更具包容性的设计。2025年东京电玩展增设了无障碍支持专区。索尼为PlayStation 5推出了可灵活配置的Access控制器,卡普空则为《街头霸王6》更新了专为盲人玩家设计的音频提示。如果行业正在为不同年龄和能力的玩家拓宽参与渠道,那么组建拥有更丰富人生经验的团队,在创意和商业层面都有合理性。
政策制定者和行业组织可以考虑的措施
当政策、商业激励和专业标准相互配合时,行业惯例的改变会更快。有关部门可以加强招聘年龄问题方面的指导,推动标准简历模板不再要求填写出生日期和附照片,并开展公共宣传,介绍成功聘用职业中期和职业后期人才的案例。职业技能再培训补助和短期返岗计划,有助于资深开发者转向新引擎和持续运营岗位。行业协会可以发布自愿遵守的行为准则,推动基于技能的筛选,并按年龄段追踪匿名化的招聘和留任数据。工作室可以试行匿名作品集评审,并与同行分享结果。这些做法无须采取对立立场,只是要求招聘团队根据候选人能做什么,给予有经验的人真正接受评估的机会。
要点
- 资深创作者内藤时浩表示,自己约50岁时合同到期后,遭遇了普遍的年龄歧视性拒绝
- 日本其他五十多岁的开发者也表示,面试机会寥寥,年龄经常被提及为障碍
- 日本缺乏强有力且可执行的全国性招聘年龄歧视禁令,相关指导意见也有诸多例外
- 日本的简历模板通常会暴露年龄,便于招聘初期按年龄筛选
- 近期市场低迷让许多资深开发者同时开始求职
- 外资和海外工作室往往不询问年龄,而是关注作品集和已上线作品
- 日本工作室可以采用结构化、以技能为核心的筛选方式,并在初期评估中删除年龄信息
- 按年龄筛选可能让公司错失难得的制作判断力,以及年龄结构多元的团队所具备的指导能力






