日本Z世代与游戏面貌的变化
几十年来,日本一直是全球电子游戏文化的中心,孕育了任天堂、索尼和世嘉等传奇企业。但到了2025年,一个出人意料的趋势正在显现:日本Z世代(大致指出生于1997年至2012年的人群)玩电子游戏的时间和花费都少于前几代人。这种变化并非日本独有,美国和其他主要市场也出现了类似趋势,但其背后的原因以及对游戏产业的影响,受到日本社会和Z世代不断变化的价值观的独特塑造。
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日本Z世代玩家究竟玩多久、花多少钱?
近期调查清楚地显示,游戏参与度正在下降。根据Intage和SHIBUYA109 Entertainment的数据,日本15至29岁人群中每年至少玩一次电子游戏的比例正在降低,20多岁人群尤为明显。在会玩游戏的日本Z世代(15至24岁)中,平均每天游戏时长约为100分钟,年均支出约为70美元。不过,大多数人认为自己属于休闲玩家或挂机玩家,年支出中位数更接近42美元。这与千禧一代形成鲜明对比,后者在全球的游戏支出要高得多,部分地区每月最高可达112美元。
美国也出现了类似情况。《华尔街日报》的一篇报道指出,美国18至24岁人群的支出同比下降了13%,每周支出则减少了25%。日本的降幅虽然没有那么大,但考虑到日本历来对游戏情有独钟,这一变化仍不容忽视。
主机游戏日渐式微
最引人注目的发现之一,是日本Z世代对传统家用游戏主机的兴趣正在减退。调查和个别观察显示,PlayStation 5和Xbox等平台如今在年轻人中的受欢迎程度,远不及前几代人时期。相反,Z世代更喜欢在智能手机上玩游戏,倾向于选择免费游戏以及上手轻松、体验快捷的作品。
手游与免费游戏占据主导
如今,手游已成为日本Z世代的主流游戏平台,与全球趋势相呼应。据《SQ Magazine》报道,全球Z世代中有92%会在移动设备上玩游戏,86%认为自己“首先是手游玩家”。在日本,这种偏好更加明显:相比主机和PC游戏,年轻人更青睐基于智能手机的免费游戏,这类游戏很容易融入忙碌且习惯多任务处理的生活方式。
Z世代为何在游戏上的花费减少?
要理解这一变化背后的原因,需要同时考察经济和文化因素,以及Z世代独特的思维方式。
经济稳定,但优先事项正在变化
与美国同龄人不同,日本Z世代并未面临严重的经济危机。日本失业率仍然较低,就业机会也保持稳定。相比之下,美国就业市场趋冷、学生债务上升、通胀加剧,迫使年轻人削减非必要开支,其中也包括游戏。正如一位分析人士对《华尔街日报》所说:
年轻人脚下的地毯不仅正在被抽走,甚至还在他们站着的时候被点燃。
然而,即使在日本相对稳定的经济环境下,Z世代仍选择减少游戏支出。为什么?
“Taipa”兴起:时间效益
影响日本Z世代行为的一个关键概念是“taipa”,即“时间效益”的简称。它指的是人们重视如何让投入到一项活动中的时间获得最大回报。日本Z世代越来越在意如何分配时间,倾向于选择能在最短时间内带来最大价值或乐趣的内容。他们更可能同时处理多项事务,在零碎空闲时玩游戏,而不是专门留出长时间、不受打扰地游玩一款作品。
这种思维方式让可以随时玩上几局的免费手游,比耗时较长、价格较高的主机或PC游戏更具吸引力。随着大作的开发成本和售价不断上涨,Z世代不愿为这类体验投入大量时间和金钱,已成为行业面临的一大挑战。
社交联结不只是游戏体验
Z世代游戏习惯的另一大驱动力,是对社交联结的渴望。据《SQ Magazine》报道,58%的Z世代认为游戏是他们主要的社交空间,67%的多人游戏玩家会定期使用语音聊天。Roblox等允许玩家发挥创意、彼此互动的平台尤其受欢迎。
这一趋势并不限于日本。在全球范围内,Z世代青睐拥有开放世界、丰富故事情节和社交互动机会的游戏。不过,他们在消费方面也很精明,更倾向于选择免费或价格实惠、带有微交易的游戏,而不是昂贵的3A大作。
游戏融入更广泛的数字生活
Z世代与游戏的关系,与他们更广泛的数字生活密不可分。社交媒体、流媒体和游戏共同构成了一个无缝衔接的生态系统。用户生成内容、网红文化和数字时尚日益重要,许多年轻人通过游戏内个性化装扮表达自我,并在网上分享游戏体验。
在日本,这一现象体现在“oshikatsu”的流行上,也就是通过购买周边和参加社交活动来支持自己喜爱的偶像或系列作品。Oshikatsu并不局限于游戏,但相关支出往往与动漫、游戏和流行文化粉丝群体有所重叠。日本央行甚至指出了这一现象对经济的影响:年轻人优先把钱花在与个人热爱相关的特别体验和商品上。
日本与全球及地区趋势的比较
日本Z世代并非唯一正在重塑游戏格局的群体。全球游戏产业既在增长,也在经历转型:
- 预计全球游戏市场规模将在2025年达到1889亿美元,手游将引领市场发展。
- 部分地区的主机游戏收入正在下滑,而PC和手游持续增长。
- 微交易和游戏内购买如今占据了相当大的收入份额,Z世代玩家尤为如此。
- Roblox和Fortnite等社交及用户生成内容平台正迅速走红。
中国也出现了类似趋势。“二次元商品经济”和“谷子”收藏品市场蓬勃发展,Z世代和阿尔法世代消费者推动了动漫、漫画及游戏相关周边的需求。这些商品被视为情感投资和身份象征,反映出年轻人对消费价值的看法,以及通过消费表达自我的方式正在发生更广泛的变化。
地区差异与共同点
在美国和欧洲部分地区,经济压力是一个重要因素;而日本和中国的Z世代则更多受到文化变迁、数字生活方式和价值观变化的影响。不过,各地都明显转向了更具社交性、价格实惠的手游。
行业应对:顺应Z世代的新优先选择
游戏行业已开始关注这一变化。随着Z世代在传统游戏上的支出减少,各家公司正转向更符合他们偏好的模式:
- 免费游戏与微交易:免费下载、但提供游戏内购买选项的游戏表现强劲。微交易如今贡献了全球网络游戏收入的76%。
- 社交与跨平台联机:开发者正在打造支持玩家跨设备、跨平台联络的体验,着重强化社交功能和社区互动。
- 短时、轻量内容:适合快速游玩、便于随时进入的游戏越来越受欢迎,也契合Z世代一心多用的习惯。
- 品牌与网红联动:与网红合作、推出数字时尚和品牌虚拟商品正成为常态,以迎合Z世代表达自我、追求社交认同的需求。
就连游乐场和娱乐中心也在转型,通过引入VR、AR和独家周边吸引年轻顾客。在日本,提供稀有商品的抓娃娃机,以及与热门系列作品联动的主题咖啡馆都吸引了大批人群,将数字体验与线下体验结合起来。
3A大作与主机游戏面临的挑战
对传统主机和3A游戏开发商来说,这一转变更具挑战性。开发成本和零售价不断上涨,使他们更难吸引既看重时间、又在意花费的一代玩家。一位Reddit用户评论道:
索尼把游戏总部从日本搬走了,因为主机游戏在日本正在走向衰落。这或许有夸大之处,但也凸显了老牌公司适应变化的紧迫性,否则就有可能失去下一代玩家的青睐。
游戏之外:Z世代更广泛的消费模式
需要指出的是,Z世代减少游戏支出,并不意味着他们对娱乐或数字文化失去了兴趣。事实上,他们的支出往往转向其他形式的粉丝文化和自我表达。日本的“oshikatsu”现象和中国的“谷子经济”表明,年轻人正在为能体现自身身份和热爱的体验与周边商品买单。
据《朝日新闻》报道,Z世代对oshikatsu的热情如此高涨,甚至被认为正在提振日本经济。年轻人愿意压缩日常开支,为特别体验、演唱会以及与喜爱的偶像或系列作品相关的周边存钱。中国也出现了类似情况,收藏品市场蓬勃发展,并被视为一种情感投资。
游戏是社交纽带,也是情绪出口
对许多Z世代来说,游戏与其说是为了竞争或成就,不如说是为了联络、放松和表达自我。游戏能让他们与朋友保持联系、探索新的身份认同,也能帮助他们暂时摆脱日常生活的压力。在后疫情时代,这一点尤为明显,因为数字空间已成为社交和娱乐不可或缺的一部分。
总结
- 日本Z世代玩电子游戏的时间和花费都在减少,更青睐手游和免费游戏,而非传统主机游戏和3A大作。
- 这一趋势源于他们对“taipa”(时间效益)的重视、对社交联结的需求以及精打细算的消费习惯,而非经济困难。
- 主机游戏在日本年轻人中的受欢迎程度正在下降,手游和社交游戏平台则蓬勃发展。
- 全球也出现了类似趋势,Z世代在选择游戏时优先考虑价格实惠、灵活便捷和社交功能。
- 游戏行业正通过强调免费模式、微交易和跨平台联机来适应变化,但要向这一群体销售高价游戏仍面临挑战。
- Z世代的消费并未消失,而是转向能体现其身份与热爱的体验和商品,例如oshikatsu和收藏品。
- 对游戏行业而言,更广泛的影响包括需要推动创新、探索新的商业模式,并深入理解Z世代的价值观和数字生活方式。






